Como Jogar Craps: Regras, Fases e Etiqueta para Iniciantes
Para acompanhar o ritmo do jogo e não ter problemas com a equipe do cassino ou com os outros jogadores, você precisa entender as fases da partida, as regras exatas de lançamento dos dados e como se comunicar de forma correta.
⚪ As Duas Fases: Comeout Roll e Ponto
Um problema comum para iniciantes é não saber que o Craps se divide em duas fases diferentes (Stages). Entender a fase atual é vital, pois tirar o número 7 pode significar uma vitória em um momento, ou a perda total do dinheiro no outro.
Você identifica a fase do jogo através do “Puck”. Ele é um disco de acrílico com dois lados, operado pela equipe do cassino.
O Comeout Roll (A Saída)

A primeira fase é o Comeout Roll. O jogo está nessa fase quando o Puck mostra o lado preto com a palavra “OFF”. Nesse momento, o disco descansa na área “Don’t Come”. Esta fase é o ponto de partida. O atirador (shooter) tenta lançar um número para estabelecer o Ponto (Point).
- Ações Financeiras: Esta é a fase mais calma e o único momento apropriado para trocar dinheiro. É a hora de comprar fichas colocando dinheiro na mesa (Buy in) ou trocar fichas menores por maiores (Color up).
- Apostas Iniciais: É a hora de fazer as apostas clássicas. Na Pass Line, você ganha se sair 7 ou 11, e perde direto se sair 2, 3 ou 12 (Craps). Na Don’t Pass, você ganha com 2 ou 3, perde com 7 ou 11, e empata no 12.
- Apostas Desligadas: Por regra, apostas como Place Bets e Hardways estão desligadas (“OFF”) no Comeout Roll. Elas não ganham nem perdem. Se você quiser arriscar seus lucros logo no primeiro arremesso, deve avisar o crupiê: “Turn my bets on” (Ligue minhas apostas).
O Intermediate Roll (A Fase do Point/Ponto)

Se o atirador rolar os números 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, o jogo entra na segunda fase: o Intermediate Roll. O crupiê vira o Puck para o lado branco (“ON”) e o coloca exatamente em cima do número que acabou de sair. Esse número virou o Ponto.
- A Nova Missão: O objetivo muda. O atirador precisa rolar esse exato número do Ponto novamente antes de tirar um 7. Qualquer outro número sorteado apenas mantém o jogo rodando sem interrupções.
- Fim da Rodada: Se o Ponto for rolado primeiro, a Pass Line ganha, o Puck volta para “OFF” e a fase inicial recomeça com o mesmo atirador. Se o número 7 sair antes do Ponto, a mesa inteira perde (exceto a Don’t Pass). Os dados são passados para o próximo jogador.
- Dinâmica: Aqui o jogo acelera. As apostas diretas (Place Bets) começam a valer e os jogadores fazem reinvestimentos altos (Power Presses). Não atrase o jogo pedindo troca de fichas nesta fase.
- Retirada de Dinheiro: Com exceção da Pass Line e das Come Bets ativas (que viram contratos fixos), você pode pedir para retirar o resto do seu dinheiro da mesa a qualquer momento (Take Down).
🎲 Guia de Etiqueta e Lançamento
Ser o atirador é o momento principal na mesa de Craps. O cassino possui cinco dados balanceados, que são tratados com segurança extrema para evitar trapaças.
Como Arremessar os Dados (Shooting the Dice)
Na sua vez, o Stickperson empurra os cinco dados na sua direção usando um bastão. Você escolhe apenas dois e o crupiê recolhe o resto. A partir daí, siga estas regras:
- Regra da Mão Única: Não passe os dados de uma mão para a outra. Se pegou os dados com a mão direita, jogue com a direita. Se quiser trocar de mão, solte os dados na mesa e pegue-os com a mão desejada.
- Mãos Sempre Visíveis: A mão que segura os dados deve ficar sempre acima do nível da mesa. Não abaixe os braços, não guarde os dados perto do corpo e não se vire. Os supervisores precisam ver os dados o tempo todo.
- Acerte a Parede: O lançamento só é válido se os dois dados atravessarem a mesa e baterem em cheio na parede de borracha do outro lado. Essa parede (back wall) tem texturas de pirâmides que garantem a aleatoriedade.
- Jogue Pelo Centro: Atire os dados pelo espaço livre no meio da mesa (down the middle). Isso evita que eles derrubem as pilhas de fichas dos outros jogadores.
- Não Misture: Nunca use a mesma mão que está segurando os dados para mexer nas suas fichas do trilho.
- A Regra “Same Dice”: Se você jogar muito forte e um dado cair no chão, a rodada é cancelada (No Roll). A equipe limpa a mesa e você escolhe dois novos dados. Se você fizer questão de usar o mesmo dado que caiu por superstição, grite rápido: “Same Dice!”. A equipe fará uma inspeção no dado caído e o devolverá.
Comportamento e Respeito na Mesa
A etiqueta também vale para quem está apenas apostando e assistindo.
- Mãos Para Fora: A regra principal é “Keep your hands up!”. Quando os dados vão para o atirador, pare de colocar a mão no feltro. O aviso do crupiê é claro: “Dice are moving!” (Os dados estão se movendo!).
- Não Atrapalhe o Lançamento: Se a sua mão bater nos dados em movimento e cair um 7, a mesa toda vai perder dinheiro e a culpa será sua.
- Vire uma Estátua: Se os dados voarem na sua direção, fique totalmente imóvel e deixe bater no seu corpo. Se você não se mexer e o dado cair na mesa, a jogada vale. Se você tentar agarrar ou se esquivar, a jogada é anulada.
- Não Fale o Número 7: Durante a fase do Ponto, não diga “sete”. Isso irrita os outros jogadores. Se precisar apostar nesse número, use o código do cassino: “Big Red”.
🗣️ Como Fazer Apostas Verbais
No Craps, você não precisa se esticar pelo feltro verde para fazer apostas. Você pode movimentar muito dinheiro usando Apostas Verbais (Verbal Bets).
Quando o jogo fica muito rápido, o mais seguro é não jogar fichas pela mesa. Olhe para o crupiê da sua área, verifique se você tem dinheiro no seu saldo e fale sua aposta alto e claro. Por exemplo: “I want $5 in the field” (Quero $5 no campo).
A Regra da Confirmação
Uma aposta falada só entra no jogo se o crupiê a confirmar.
- Ele deve repetir a sua aposta ou dizer a palavra “Bet”. Isso prova ao gerente da mesa que sua aposta existe.
- Se o funcionário ficar calado, repita mais alto.
- Se o funcionário disser “No Bet” (Nenhuma Aposta), você está fora da jogada. Isso ocorre se o valor for errado ou se for em cima da hora.
- Atenção: Algumas mesas usam a regra “No Call Bet”. Isso significa que o crupiê não aceita apostas só na palavra; você tem que mostrar o dinheiro físico no feltro na hora que falar.
Defesa Rápida
A comunicação serve para blindar seu saldo na hora do perigo.
- Se você acha que a próxima jogada vai dar errado, diga: “My bets are OFF”. Os crupiês colocam marcações nas suas fichas. Se cair um 7, você não perde esse dinheiro.
- Para voltar a arriscar, fale: “Turn my bets ON”.
Gorjetas para a Equipe
As apostas verbais facilitam a entrega de gorjetas durante o jogo, sem pausar a ação. Jogue dinheiro no meio da mesa e diga as regras de divisão:
- “Two-way”: Significa que o valor da aposta será dividido entre você e a equipe do cassino. (Exemplo: “Two-way Hard 10”).
- “Three-way”: A aposta será dividida em três: uma parte para você, uma para a equipe e uma para o atirador da vez. (Exemplo: “Three-way Aces”).
